Flow-kokemus on oppimiselle myönteinen tila. Flown voi kokea ristisanaa ratkoessa, käsitöitä tehdessä, nikkaroinnissa tai missä tahansa toiminnassa, jossa tekemisen mielekkyys syntyy haastetason optimaalisuudessa. Flowsta puhutaan erityisesti pelien kohdalla, sillä digitaalisuus mahdollistaa haastetason hienosäätöisen kasvamisen pelaajan edistymisen mukaisesti. Hyvässä pelissä kehittyy huomaamatta ja sulavasti unohtaen ajan kulun ja ympäröivän todellisuuden. Tietokonepeli opetuksellisena välineenä onkin pitkään tunnustettu potentiaalina, mutta käytännössä hyviä opiskelupelejä ei juuri ole.

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

En muista pelanneeni koskaan mitään erityisen mukaansa tempaavaa opiskelupeliä. Muistan kyllä monia keskinkertaisia tai huonoja, joista esimerkkinä slovakian kielen sanojen opiskelupeli. Pelissä piti yhdistää kuvia ja sanoja keräten oikeilla vastauksilla pisteitä. Grafiikka oli suhteellisen huono ja käyttöliittymä kankea ja pelissä etenemisen eteen olisi pitänyt tehdä jotain muutakin kuin vain pelata, sillä uudestaan ja uudestaan arvuuttelu ei pitemmän päälle ollut motivoivaa.

 

Eräs saksalaista tuotantoa edustava peli (jonka nimeä en valitettavasti muista useamman viikon ponnistelujenkin jälkeen) on kyllä jäänyt mieleeni, sillä se oli kertomuksellinen kokonaisuus, jossa myös visuaalisuus oli erittäin hyvin otettu huomioon. Pelissä oli tavoitteena pelastaa professori tutkimuslaitokselta, jonka ekosysteemin hän oli itse sekoittanut. Tavoitteeseen pääsi hitaasti ratkaisten pieniä ongelmia hyödyntäen luonnontieteellisiä faktoja (pelissä oli erittäin laaja ja havainnollistava tietosanakirja). Peliä ei oltu kuitenkaan suunniteltu siten, että oppiminen tapahtuisi vähitellen taitotasoa nostamalla vaan ongelmat oli rakennettu siten, että niiden ratkaiseminen vaati yleensä (interaktiiviseen) kirjallisuuteen perehtymistä (jos ei esim. muistanut kouluajoilta miten fotosynteesi tapahtuu) tai summittaista arvailua. Oppimisessa itsessään ei siis hyödynnetty pelillisyyttä vaan peli oli enemmän rakennettu tyyliin tiedä-nyt-niin-pääset-eteenpäin. Eli kyseessä ei ole oppimisprosessi vaan tiedon mittaaminen.

 

Opiskelupelien suunnitteluun täytyy selvästikin suhtautua eri tavoin kuin viihdepelien suunnitteluun, sillä oppiminen tuo omat haasteensa ja oppimisen ja pelaamisen suhteita pitäisi paremmin ymmärtää ennen kuin lähtee luomaan jotain sille välille. Kristian Kiili kehottaa LeipesiPodcastin kuudennessa lähetyksessä muun muassa kiinnittämään huomiota opiskelupelin suunnittelussa siihen, että haasteen loisi sisältö, eikä itse käyttöliittymä.

 

Linkit:

Tampereen teknillinen yliopisto, porin yksikkö

Realgame