tiistai, 15. elokuu 2006

LeipesiPodcast #6: Kiili, Flow ja opiskelupelit

Flow-kokemus on oppimiselle myönteinen tila. Flown voi kokea ristisanaa ratkoessa, käsitöitä tehdessä, nikkaroinnissa tai missä tahansa toiminnassa, jossa tekemisen mielekkyys syntyy haastetason optimaalisuudessa. Flowsta puhutaan erityisesti pelien kohdalla, sillä digitaalisuus mahdollistaa haastetason hienosäätöisen kasvamisen pelaajan edistymisen mukaisesti. Hyvässä pelissä kehittyy huomaamatta ja sulavasti unohtaen ajan kulun ja ympäröivän todellisuuden. Tietokonepeli opetuksellisena välineenä onkin pitkään tunnustettu potentiaalina, mutta käytännössä hyviä opiskelupelejä ei juuri ole.

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

En muista pelanneeni koskaan mitään erityisen mukaansa tempaavaa opiskelupeliä. Muistan kyllä monia keskinkertaisia tai huonoja, joista esimerkkinä slovakian kielen sanojen opiskelupeli. Pelissä piti yhdistää kuvia ja sanoja keräten oikeilla vastauksilla pisteitä. Grafiikka oli suhteellisen huono ja käyttöliittymä kankea ja pelissä etenemisen eteen olisi pitänyt tehdä jotain muutakin kuin vain pelata, sillä uudestaan ja uudestaan arvuuttelu ei pitemmän päälle ollut motivoivaa.

 

Eräs saksalaista tuotantoa edustava peli (jonka nimeä en valitettavasti muista useamman viikon ponnistelujenkin jälkeen) on kyllä jäänyt mieleeni, sillä se oli kertomuksellinen kokonaisuus, jossa myös visuaalisuus oli erittäin hyvin otettu huomioon. Pelissä oli tavoitteena pelastaa professori tutkimuslaitokselta, jonka ekosysteemin hän oli itse sekoittanut. Tavoitteeseen pääsi hitaasti ratkaisten pieniä ongelmia hyödyntäen luonnontieteellisiä faktoja (pelissä oli erittäin laaja ja havainnollistava tietosanakirja). Peliä ei oltu kuitenkaan suunniteltu siten, että oppiminen tapahtuisi vähitellen taitotasoa nostamalla vaan ongelmat oli rakennettu siten, että niiden ratkaiseminen vaati yleensä (interaktiiviseen) kirjallisuuteen perehtymistä (jos ei esim. muistanut kouluajoilta miten fotosynteesi tapahtuu) tai summittaista arvailua. Oppimisessa itsessään ei siis hyödynnetty pelillisyyttä vaan peli oli enemmän rakennettu tyyliin tiedä-nyt-niin-pääset-eteenpäin. Eli kyseessä ei ole oppimisprosessi vaan tiedon mittaaminen.

 

Opiskelupelien suunnitteluun täytyy selvästikin suhtautua eri tavoin kuin viihdepelien suunnitteluun, sillä oppiminen tuo omat haasteensa ja oppimisen ja pelaamisen suhteita pitäisi paremmin ymmärtää ennen kuin lähtee luomaan jotain sille välille. Kristian Kiili kehottaa LeipesiPodcastin kuudennessa lähetyksessä muun muassa kiinnittämään huomiota opiskelupelin suunnittelussa siihen, että haasteen loisi sisältö, eikä itse käyttöliittymä.

 

Linkit:

Tampereen teknillinen yliopisto, porin yksikkö

Realgame

perjantai, 11. elokuu 2006

LeipesiPodcast #5: Yhteisöllistä ongelmanratkaisua Mannisen kanssa

Pelaamisen pelätään usein eristävän ihmisiä ja huonontavan heidän sosiaalisia taitojaan. Monen mielestä pelit ovat nörttien puuhaa, eivätkä voi ymmärtää, miksi joku käyttää niin paljon aikaa ruudun töllöttämiseen (tai ainakin näin oli vielä joskus).

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

148013.jpgItse muistan lapsena parhaimpien pelikokemuksien joukkoon kuuluvan Bubble Bobblen pelisessiot. Bubble Bobblessa oli selvästi sellaisia elementtejä, että kaksinpelimoodissa yhteen hiileen puhaltamisesta oli hyötyä molemmille vaikka periaatteessa saatettiin kilpailla toisiaan vastaan.

Joskus jonnekin ylimmälle tasolle pääsi vain puhaltamalla kuplia toisen alle. Yhteistyö oli mielekästä ja kuului pelin luonteeseen.

 

148015.jpg Toinen yhteisöllinen peli menneisyydestäni on Wizard of Wor (c64). Visuaalisesti hyvinkin köyhä, mutta kaksinpelinä mainio ja joskus hyvinkin pelottava. Pelin yhteisöllisyys ei jäänyt kahdenpelaamiseen vaan muistan serkkujeni kanssa pelanneeni siten, että kaksi liikutti hahmoja ja kolmas oli haukankatseena, jos pelaajat eivät meinanneet huomata jotain hirviötä. Eipä ollut kovin hiljaista pelaamista...

 

Tony Manninen ei kuitenkaan valitetttavasti puhu Bubble Bobblesta tai Wizard of Worista vaan kertoo LeipesiPodcastin viidennessä lähetyksessä eScape –pelin tutkimuksesta ja siitä, mitä tämän kollaboratiivisen pelin suunnitteluun kuului.

 

Tony Mannisen kotisivut

Ludocraft

eScape

AirBuccaneers

 

Lego-peli

torstai, 10. elokuu 2006

LeipesiPodcast #4: Mediapaniikkia Reijo Kupiaisen kanssa

Uusi ja tuntematon on usein pelottavaa, joskus syystä ja joskus syyttä. Tietokonepelaaminen tai digitaalisten pelien pelaaminen on yhden miesmuistin aikana syntynyt ilmiö. Jotkut eivät ole koskaan pelanneet ja toiset koko ikänsä. Tietokonepelaamisen ollessa keskeinen ilmiö nykymediassa, nousee keskusteluun erityisesti pelaamisen lapsiin kohdistuvat vaikutukset. Lasten mediakäyttöön halutaan puuttua usein esim. pelaamiseen käytettävää aikaa rajoittamalla. Tärkeintä on kuitenkin lasten kanssa pelaamisesta puhuminen ja lasten kanssa pelaaminen. Lasta ei voi kasvattaa purkkiin sulkemalla vaan asioista tulee avoimesti keskustella ja lapsen maailmaa koskeviin ilmiöihin tulisi tutustua – tätä mieltä ainakin minä olen. Itselläni ei tosin ole lapsia, joten mediapaniikki saavuttanee minut myöhemmin.

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

Minä pelasin omasta mielestäni joskus aika paljonkin lapsena. Pelaamisesta innostuneena en kuitenkaan saanut pelikonsolin joululahjatoivetta läpi, äiti oli huolissaan siitä olisiko läksyt jäänyt tekemättä Nintendo oli joskus lainassa ystävältäni ja Mariota pelasi silloin minun nukkumaan mennessäni myös isäni ja veljeni. Tuolloin pelaamisen määrä tosin korostui, kun tiesi konsolin olevan lainassa vain vähän aikaa. Toisen isoveljeni lähdettyä opiskelemaan, perin hänen Commondore 64/128 koneen lerppuasemineen. En muista pelanneeni mitään erityisen väkivaltaisi pelejä, enkä muista omaksuneeni sieltä mitään käyttäytymismalleja.

 

Sen sijaan muistan yhden median väkivaltavaikutuksen Ohukainen ja Paksukainen –elokuvasta. Seuraavana päivänä elokuvan nähtynäni löin kaverieni päät yhteen välitunnilla elokuvan mallin innoittamana. En tajunnut, että se oikeasti sattuu – ja paljon. Peleistä en muista mitään samankaltaisia vaikutuksia saaneeni. Tosin tiedän kyllä, että joskus pelaamisen jälkeen nykyäänkin pelin maailma tunkee uniin ja ajatuksiin. Muistan kuinka Populous –the beginning –peliä pelatessani päässäni soi jatkuvasti alkuasukkaiden ”manan” manaamiset ja pääshamaanin loitsut: ”Kataa!”. Toisaalta samanlaisia efektejä koin myös joskus mansikanpoimijana ollessani: silmät kiinni pistäessä kaikkialla oli punaisia mansikoita.

 

Reijo Kupiaisen haastattelussa käsitellään mediapaniikkia ja muita tietokonepelaamiseen liittyviä mediakasvatuksellisia asioita.

 

Podcastiin liittyviä linkkejä:

Reijo Kupiaisen mediakasvatus blogi

Reijo Kupiaisen kotisivut

Tampereen yliopiston tiedotusopin laitos
Pirkanmaan elokuvakeskus
Steve Johnson: Kaikki huono on hyväksi

keskiviikko, 9. elokuu 2006

LeipesiPodcast #3: Mäyrä ja immersiivinen pelitutkimuskeskustelu

145545.jpg Nykyään ei ole enää noloa myöntää viettävänsä aikaa pelaamisen parissa, enkä tarkoita Trivial Pursuit –iltamia vaan tietokoneen, pelikonsolin tai muun digitaalisen laitteen pelejä. Pelaamisesta on tullut koko kansan ”juttu”, joka näkyy myös mm. mainonnan uusissa keinoissa. Digitaaliset pelit kiinnostavat kaikenikäisiä vaikka usein se liitetäänkin lapsiin: minun eläkkeellä oleva äitinikin pelaa useita tunteja viikossa.

 

kuva: Aakoo uppoutuu We Love Katamari –peliin (lavastettu)

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

Pelaamisesta puhutaan paljon ja aina on niitä, jotka kokevat olevansa alan asiantuntijoita pitkän pelihistoriansa takia tai omien lastensa pelaamisen kautta. Pelaaminen on kuitenkin valtavan laaja ja moninainen ilmiö, eikä sitä ole helppo ymmärtää sellaisenaan omakohtaisten kokemusten valossa. Tieteellistä tarkastelua pelaamisesta tarjoaakin pelitutkimus, joka pyrkii kartoittamaan pelaamista monitieteellisellä tutkimuksella.

 

Frans Mäyrä valottaa meille LeipesiPodcastin kolmannessa lähetyksessä pelitutkimusta ja siihen liittyviä kysymyksiä.

 

Erityisen mielenkiintoista omasta mielestäni oli podcastin pohjalla olevassa artikkelissa esitetyt näkemykset immersiosta. Immersio eli uppoutuminen on kiehtova ilmiö, joka on varmasti myös oman pelaamiseni motivaation lähde. Minulla on tapana ”ajatella liikaa” ja pelaaminen onkin upea aivojen nollaamistapa, jossa reaalimaailman asiat unohtuvat hetkeksi. Tällä hetkellä peliuppoutumiseni kohde on japanilaisen pelitalon Namcon We Love Katamari –pelin maailma.

 

Podcastiin liittyviä linkkejä:

Fransin goes blog

Frans Mäyrän kotisivut

Digra

Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio

Game Research Laboratory

Peto-projekti

Serious games wikipediassa

James Paul Gee

 

perjantai, 28. heinäkuu 2006

Leikkikokemuksia

135172.jpgPodcastin ensimmäinen asiantuntijahaastattelu on julkaistu. Reeli Karimäen kanssa juteltiin hänen tutkimuksistaan leikin saralla. Leikistä tosiaan riittää paljon tutkimista ja niistä lukiessa nousee pintaan paljon omia leikkimuistoja. Yksi sellainen on majan rakentaminen olohuoneessa lapsuudenkodissani Sodankylässä. Majojen seininä ja kattona oli sohvien tyynyt, mutta maja ei pysynyt helposti kauaa pystyssä. Joskus tulikin syöksyttyä tuhoamisen riemusta majan päälle, jolloin majan rakentaminen piti aloittaa alusta. Tai sitten oli olo-huoneen siivoamisen aika, josta en muista kovin paljon pitäneeni… Muistan hyvin, että aina ei majan rakentamiseen saanut lupaa. Syy lienee ilmeinen…

 

Suora linkki podcastin tiedostoon: http://www.akultima.com/leipesi/Leipesi02.mp3

Lapset kertovat ja toimivat ry: http://www.edu.helsinki.fi/lapsetkertovat/